Gamification in der Erwachsenenbildung: Wie Unternehmensplanspiele zur Motivationssteigerung im Lernprozess verhelfen

Gamification in der Erwachsenenbildung: Wie Unternehmensplanspiele zur Motivationssteigerung im Lernprozess verhelfen

Gamification, die Übertragung von spieltypischen Merkmalen in spielfremden Kontext, ist ein Begriff, der heutzutage immer häufiger im Rahmen von Weiterbildungsprozessen genannt wird. Und das nicht ohne Grund, denn die Integration von spielerischen Elementen kann - richtig angewendet - zu einem deutlich effektiveren Lernprozess führen. Game-based Learning wird daher auch vermehrt zur Mitarbeiterförderung genutzt und kann insbesondere im Rahmen von Online-Schulungen, bei denen ein höheres Maß an Selbstdisziplin erforderlich ist, einen Mehrwert bieten.

Gamification im Lehrbereich zielt darauf ab, Wissen spielerisch zu vermitteln, um einen nachhaltigen Lernerfolg zu bewirken. Dabei wird sich der angeborene Spieltrieb des Menschen zu Nutze gemacht. Die Übertragung von spielerischen Elementen, wie z.B. das Sammeln von Punkten oder die Integration von Wettbewerben, in den Lernprozess, sorgt dafür, dass Lernende effektiver und durch den zusätzlichen Spaßfaktor motivierter lernen. Abstrakte und eher trockene Themen können damit deutlich interessanter gestaltet werden. Ein gutes Beispiel hierfür stellen Unternehmensplanspiele dar.  

Wie wird Gamification in Unternehmensplanspielen genutzt?

In Unternehmensplanspielen übernehmen Teilnehmende die Leitung und Steuerung eines virtuellen Unternehmens und stehen dabei als Team im Wettbewerb zu weiteren Teams. Über mehrere Spielperioden hinweg müssen Strategien entwickelt und Entscheidungen getroffen werden. Die Auswirkungen der Entscheidungen sind nach jeder Spielperiode einsehbar. Auf diese Weise entwickeln Teilnehmende auf spielerische Art und Weise ein Gefühl für das Zusammenwirken der verschiedenen Unternehmensbereiche und -funktionen. Bei Unternehmensplanspielen handelt es sich demenentsprechend um Spiele, die einen über das Spielerlebnis hinaus gehenden Mehrwert haben: die Vermittlung von betriebswirtschaftlichen Inhalten und Management Know-how. Sie dienen also nicht primär der Unterhaltung, sondern dem Lernen und dem wiederholten Trainieren des Erlernten. In diesem Zusammenhang spricht man auch von sogenannten Serious Games.

Gamification wird in Unternehmensplanspielen genutzt, um interaktives und motiviertes Lernen im Wettbewerb zu fördern. Die spielerischen Elemente schaffen eine positive Lernumgebung, die Lernende offener für die Inhalte macht und gleichzeitig fokussierter und interessierter arbeiten lässt. Als Vorstand des eigenen Unternehmens sind die Spielenden emotional involviert und erfahren im Spielverlauf unterschiedlichste Emotionen, die neben Freude und Stolz auch aus Enttäuschung und Frustration bestehen können. Das ist wichtig, denn so kann auch ein vermeintlicher Misserfolg in eine Lernerfahrung umgewandelt werden, die für die nachfolgenden Planspielperiode genutzt werden kann.

Einsatz von spieltypischen Merkmalen bei MARGA

Gamification macht sich spieltypische Elemente zu Nutze, die als zentrale Erfolgsfaktoren auch bei MARGA Anwendung finden. Durch gemeinsames Ausprobieren im Team – also Learning by Doing - entwickeln die Teilnehmenden neben einem tiefgreifenden Verständnis für die Prozesse in ihrem Unternehmen auch eine betriebswirtschaftliche Entscheidungskompetenz, die das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten stärkt. Durch die gezielte und wiederholte Anwendung der neu erworbenen Kenntnisse im Spiel festigen sich Inhalte und bleiben langfristig in Erinnerung. Außerdem stärkt die Bearbeitung der Aufgaben im Team das kollektive Erlebnis und somit das Teamgefühl sowie die Interaktivität. Diese Art von Gruppenarbeit ist ein typisches Merkmal des Spielens, da es auch hier darauf ankommt, dass mehrere Spielende zusammenarbeiten, um gemeinsam ein Rätsel oder eine Aufgabe zu erfüllen. Sozialkompetenzen werden in diesem Rahmen gefördert.

MARGA arbeitet außerdem mit Rankings als spieltypisches Element, die es ermöglichen, die eigene Leistung mit den Wettbewerbern nach Abschluss jeder Spielperiode direkt miteinander zu vergleichen. Die dadurch verstärkte Wettbewerbssituation wirkt stark motivationssteigernd und stellt sicher, dass die Spielenden am Ball bleiben und nicht vor schwierigeren Problemen und Herausforderungen zurückweichen.

Ein weiteres wichtiges Spielelement ist das direkte Feedback. Wenn eine Aufgabe oder Spielrunde beendet ist, erwartet der Spielende eine zeitnahe Rückmeldung mit einer sichtbaren Bewertung. Im MARGA Planspiel werden nach jeder Spielperiode die erzielten Ergebnisse des eigenen Unternehmens und der Konkurrenzunternehmen dargestellt. Diese können analysiert und darauf aufbauend die eigene Strategie und Spielweise angepasst werden. Das Tutoring von kompetenten MARGA Trainer*innen stellt hierbei einen wichtigen Erfolgsfaktor dar und kann die Spielenden – insbesondere im Online-Format – tiefergehend unterstützen, indem individuelle Fragen besprochen und Zusammenhänge aufgezeigt werden können, die sich auf ihre spezifische Entscheidungssituation beziehen.

Gamification als wichtiges Lerntool

Gamification ist wie kein zweites Lerntool dazu geeignet, Menschen im Lernprozess zu motivieren. Das MARGA Unternehmensplanspiel zeigt genau das. Denn das spielbasierte Erleben von unternehmerischen Zusammenhängen ermöglicht, dass ein effektiver und nachhaltiger Lernprozess erreicht werden.

Insbesondere beim Online Lernen kann Gamification mangelnde Motivation und Selbstdiziplin verhindern.

Insbesondere beim Online Lernen kann Gamification mangelnde Motivation und Selbstdiziplin verhindern.

Gemeinsames Ausprobieren im Team sorgt für ein tiefgreifendes Verständnis für die Lerninhalte.

Gemeinsames Ausprobieren im Team sorgt für ein tiefgreifendes Verständnis für die Lerninhalte.

Die Bearbeitung der Aufgaben im Team stärkt das kollektive Erlebnis und somit das Teamgefühl sowie die Interaktivität.

Die Bearbeitung der Aufgaben im Team stärkt das kollektive Erlebnis und somit das Teamgefühl sowie die Interaktivität.

"Das Besondere an MARGA ist aus unserer Sicht, dass das Lernen wie nebenbei passiert. Unsere Mitarbeiter haben sich durch das Planspiel für das doch eigentlich 'trockene' Thema begeistern lassen und dabei spielend gelernt. Das feierliche Finale war eine tolle Belohnung für die Mühe und den Einsatz.“ 

Klaus-Dieter Humm, Abteilungsdirektor Rechnungswesen SOKA-BAU

Überblick über die offenen MARGA Programme
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